Mengapa banyak orang suka bermain gim online? Ada beberapa alasan, antara lain bisa menjadi orang lain, mampu meningkatkan rasa percaya diri, dapat melepaskan stres, membantu meningkatkan jumlah dopamin, dan ada juga yang menggunakannya sebagai pelarian.
Gim online bisa dijadikan sebagai reward atau sebagai motivasi untuk menyelesaikan sesuatu. Namun, perlu dipahami bahwa dengan bermain gim online selain sebagai hiburan juga dapat memiliki dampak negatif, sama seperti semua hal yang dilakukan secara berlebihan.
Menyikapi hal itu, Kominfo bekerja sama dengan Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi) dan Siberkreasi Gerakan Nasional Literasi Digital menggelar webinar dengan tajuk “Kecanduan Game Online, Amankah?”. Webinar yang digelar pada Jumat, 23 Juli 2021, ini diikuti oleh sejumlah peserta secara daring.
Dalam forum tersebut hadir Rhesa Radyan Pranastika (Kaizen Room), Erwan Widyanto (Mekar Pribadi, penulis dan jurnalis), Wulan Furrie MIKom. (Praktisi dan Dosen Manajemen Komunikasi Institut STIAMI), A Zulchaidir Ashary (Kaizen Room), dan Debi Glenn (presenter TV, sportscaster, announcer) selaku narasumber.
Dalam pemaparannya, Erwan Widyanto menyampaikan bahwa di samping sejumlah manfaatnya, gim online juga memiliki bahaya yang perlu diketahui. Beberapa di antaranya, gangguan penglihatan karena mata manusia tidak mempunyai proteksi yang cukup dari paparan sinar biru, ancaman obesitas, sindrom Quevarlin yang merupakan kelainan yang disebabkan peradangan tendon. Yang terakhir adalah potensi terjadi kecanduan.
Kasus-kasus gim online yang begitu banyak menunjukkan bahwa permainan ini mengandung bahaya. Sejak 2018, WHO menetapkan bahwa kecanduan gim menjadi salah satu penyakit gangguan kejiwaan.
“Beberapa solusi untuk atasi kecanduan adalah dengan membatasi waktu bermain game, mengarahkan anak untuk mencari hobi baru, tidak menyediakan perangkat game. Kalau sudah parah, usahakan untuk lakukan psikoterapi,” kata Erwan.
Debi Glenn juga menyampaikan, ia pun membatasi permainan yang diperbolehkan untuk anak-anaknya, seperti tidak memperbolehkan bermain game jenis perang-perangan. Namun, ia memperbolehkan game balap-balapan yang pada akhirnya membuat anaknya menjadi tertarik dan hafal dengan dunia otomotif, dengan pembalap Indonesia, dan jenis-jenis kendaraan yang dipakai.
“Gim balapan ini bisa mengajarkan untuk bisa tertib berlalu lintas, misalnya jika ingin balapan hanya boleh di sirkuit. Juga, bermain gim bersama anak sebenarnya merupakan cara bonding antara orangtua dan anak, tetapi penting juga memberikan batas waktu ketika anak bermain,” ujarnya.
Debi juga menjelaskan mengenai gim yang berbayar kepada anaknya, harus membeli voucer dengan uang, dan orangtua harus bekerja untuk mencari uang. Menjadi penting untuk memberikan pemahaman dan pengertian ke mereka.
Salah satu peserta bernama Doni menyampaikan pertanyaan, “Bagaimana saya harus menyikapi anak yang kecanduan gim online? Setiap hari anak saya tidak bisa lepas dari gim online, dan memengaruhi sikap dan perilakunya, dari berbahasa dengan kasar sampai pekerjaan sekolah yang ditinggalkan. Tindakan apa yang harus saya ambil?”
Pertanyaan tersebut dijawab Wulan Furrie. Kalau anak masih di bawah 18 tahun perlu, penting untuk cari tahu teman-temannya siapa, apakah benar-benar kenal atau tidak. Mereka yang tidak dikenal harus mampu kita ketahui dan deteksi.
“Misalnya juga kita mengetahui ada game yang mengharuskan beli voucer melalui bantuan orangtua teman-teman mereka, pastikan mereka mampu melakukan tracking terhadap segala aktivitas pembelian tersebut. Jalankan kerja sama dengan orangtua teman-temannya tersebut dengan misalnya sama-sama membuat peraturan jam 10 malam harus selesai bermain game,” jawab Wulan.
Webinar ini merupakan salah satu rangkaian kegiatan literasi digital di Kota Jakarta Barat. Kegiatan ini pun terbuka bagi semua orang yang berkeinginan untuk memahami dunia literasi digital. Untuk itulah penyelenggara pada agenda webinar selanjutnya, membuka peluang sebesar-besarnya kepada semua anak bangsa untuk berpartisipasi pada webinar ini melalui akun Instagram @siberkreasi.dkibanten.
Kegiatan webinar ini juga turut mengapresiasi partisipasi dan dukungan semua pihak, sehingga dapat berjalan dengan baik, mengingat program literasi digital ini hanya akan sukses mencapai target 12,5 juta partisipan jika turut didukung oleh semua pihak yang terlibat. [*]