Indonesia akan kembali berpartisipasi di salah satu ekshibisi board game terbesar di dunia, Essen Spiel 2018 di Jerman. Sebanyak 24 board game karya anak negeri dibawa ke ajang bergengsi tersebut.

Ini adalah ketiga kalinya Indonesia tampil di Essen Spiel, setelah sebelumnya hadir pada 2014 dan 2017. Keikutsertaan Indonesia tahun ini adalah hasil kerja sama Deputi IV Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) dan Asosiasi Pegiat Board Game Indonesia (APIBGI). Di bawah payung Archipelageek dari Bekraf, booth Indonesia seluas 66 meter persegi akan menempati lokasi strategis di aula 3 Messe Essen.

Essen Spiel, yang secara harfiah berarti kota Essen bermain, adalah ajang terbesar industri gim papan (board game) dunia yang dihelat tiap Oktober di Kota Essen. Pameran ini menempati lahan 80 ribu meter persegi, lebih dari 10 kali lipat lapangan rumput di Stadion Gelora Bung Karno. Animonya pun sangat besar. Pada 2017, Essen Spiel dimeriahkan 1.000 ekshibitor dan dihadiri 182 ribu pengunjung dari setidaknya 51 negara. Tahun ini, diperkirakan ada sekitar 200 ribu pengunjung dari seluruh dunia dengan lebih dari 1.000 judul gim papan.

Indonesia sendiri sudah menyeleksi 46 judul permainan papan dan memilih 24 di antaranya, termasuk 8 permainan yang dimasukkan sebagai sorotan utama Indonesia Board Game Select. Kurator gim papan tersebut adalah Bonifasius Wahyu Pudjianto dan Sappe Sirait dari Deputi Pemasaran Bekraf serta Galih Aristo, Arie Setiawan, dan Wicak Hidayat dari APIBGI. Permainan-permainan yang dipilih menampilkan tema yang begitu beragam, misalnya tentang kuliner, kopi, lingkungan, ekonomi, dan budaya.

Foto-foto: dokumen spiel-messe.com, Boardgame.id

Ketua Dewan Penasihat APIBGI Eko Nugroho mengatakan, “Dari aspek bisnis atau industri, ini merupakan event paling penting untuk memperkenalkan karya gim kita secara langsung di panggung dunia. Namun, yang lebih penting, ini adalah salah satu ajang paling potensial untuk memperkenalkan potensi industri kreatif Indonesia sekaligus juga berbagai konten atau nilai baik tentang Indonesia.”

Eko menambahkan, pada Essen Spiel kali ini, tercatat ada 50 pertemuan bisnis yang akan dilakukan kontingen Indonesia. “Salah satu business meeting yang sangat strategis adalah antara tim Bekraf, APIBGI, dan ketua pelaksana Spiel 2018 yang akan dilakukan pada 27 Oktober. Saya cukup optimistis ada banyak potensi kerja sama yang muncul setelahnya,” tutur Eko.

Deputi Pemasaran Bekraf Joshua Simandjuntak menambahkan, “Tahun depan kami berharap dapat mengadakan kegiatan untuk mendukung industri board game di Indonesia dengan skala internasional, minimum di regional Asia Pasifik. Maka kami ingin bertemu dengan penyelenggara Essen Spiel.”

Pertumbuhan pesat

Istilah board game barangkali belum akrab terdengar di telinga segelintir orang. Namun, kita tentu tahu monopoli atau ular tangga, jenis gim papan yang mungkin terpopuler di dunia. Kini, industri permainan papan sudah jauh berkembang. Dan, beberapa tahun belakangan, Indonesia mulai menjadi perambah yang potensial dalam industri ini.

Eko, yang juga menjadi salah satu perintis industri permainan papan di Tanah Air, mulai serius menggarap gim papan pada 2013. Kummara, perusahaannya, mengembangkan unit bisnis khusus bernama Manikmaya Games yang fokus menghadirkan berbagai judul gim papan. Pada 2014, Manikmaya Games hadir pertama kali di Essen Spiel 2014. Ini salah satu titik awal terpicunya tumbuh kembang industri board game Indonesia.

“Pada 2015–2016, peningkatan pen­jualan sangat signifikan. Total lebih dari 5.000 kopi board game Indonesia berhasil terjual. Sebelum-sebelumnya hanya 500 kopi per tahun. Dan, banyak pihak mulai tertarik mengembangkan board game dengan konten lokal Indonesia,” ujar Eko.

Saat ini, ada sekitar 40 judul gim papan lokal yang telah masuk di pasar Indonesia. Data yang dirilis APIBGI dalam Musyawarah Nasional April lalu menyebutkan, diperkirakan akhir tahun ini ada 20 studio atau penerbit gim papan lokal yang merilis produk permainan papan dan kartu di Indonesia. [NOV]

Gim Papan Indonesia di Essen Spiel 2018

Indonesia Select

  • Mahapatha dari Morfosic Studio
  • Mahardika, Edisi Merah Putih dari Manikmaya Games
  • The Festivals dari Manikmaya Games
  • Aquatico dari Manikmaya Games
  • The Art of Batik dari Hompimpa Games
  • Orang Rimba dari Hompimpa Games
  • Waroong Wars 2nd Edition dari Tabletoys
  • Smong dari Manikmaya Games

Judul lain

  • Ibnu Batutah dari Maen Main
  • Acaraki The Java Herbalist dari Hompimpa Games
  • Kedai Kopi dari Manikmaya Games
  • Raja Luwak dari Morfosic Studio
  • Stockastic dari Coralis Entertainment
  • Math Cat dari Hompimpa Games
  • Bluffing Billionaires dari Masbro Studio
  • Varnadari Morfosic Studio
  • Roket Raketdari Manikmaya Games
  • Senggal Senggol Gg. Damaidari Hompimpa Games
  • Flipeek Medievaldari Coralis Entertainment
  • Ulee Kareung dari Hompimpa Games
  • Flash Juice dari Hompimpa Games
  • Karnaval dari Hompimpa Games
  • Oktetdari Morfosic Studio
  • Bam-Bam Clash dari Tabletoys

Tak cuma Kreatif, Tetapi juga Berdampak Sosial

Ajang pencarian bakat atau karya biasanya lebih menonjolkan pada sistem kompetisi yang selalu mencari pemenang. Cara ini kerap melupakan kualitas dari pemenang, sehingga hasilnya sering kali pribadi si pemenang tidak bisa diharapkan atau cenderung mengecewakan. Persoalan inilah yang dijawab Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) saat menghadirkan Orbit.

Direktur Edukasi Ekonomi Kreatif Deputi Riset Edukasi dan Pengembangan Bekraf Poppy Savitri menjelaskan, Orbit merupakan sebuah program untuk memilih desainer yang baik dari sisi kepribadian, perilaku, dan kepedulian pada sosial, budaya, serta lingkungan alam melalui desain yang dibuatnya.

Foto: Iklan Kompas/E. Siagian.

Program Orbit merupakan salah satu upaya Bekraf untuk mempercepat desainer Indonesia yang bertalenta untuk masuk ke pentas persaingan dengan fasilitasi pengembangan kapasitas yang berkelanjutan. Hal ini dimaksudkan agar para desainer itu memiliki daya saing, inovatif, dan produktif dalam menciptakan produk berkualitas internasional.

“Jadi, tidak melulu soal dampak ekonomi untuk kesejahteraan masyarakat yang dicari. Kami akan melihat dari hasil desainnya, apakah mampu memberikan solusi terhadap sebuah permasalahan yang ada di masyarakat, berdampak positif bagi kesejahteraan masyarakat, dan mengedukasi orang banyak,” ujar Poppy.

Jam tangan dari kayu Pala Nusantara, misalnya. Sebagai salah satu peserta Orbit 2017, CEO Pala Nusantara Ilham Pinastiko berhasil memukau pasar luar negeri. Jam tangannya mendapatkan respons positif kala berpameran di New York Now 2018. Karya Ilham ini diberangkatkan dengan dukungan dari Deputi Pemasaran Bekraf.

Dukungan penuh

Ruang lingkup Orbit 2018 meliputi berbagai macam bidang, yaitu arsitektur, desain interior, desain fashion, desain komunikasi visual, desain tata cahaya, desain produk, desain tekstil, kriya, dan lanskap. Ruang lingkup ini dipilih karena memang ditargetkan untuk bidang desain yang memang punya potensi sangat besar.

“Karena Orbit bukan kompetisi, bukan hadiah yang diterima, melainkan semacam reward atau apresiasi. Sebanyak 30 desainer yang terpilih, akan mendapatkan sertifikat dari Bekraf dengan tanda tangan Kepala Bekraf. Sementara itu, yang terbaik dari 30 desainer itu, akan mendapatkan pembekalan untuk meningkatkan wawasan dan keterampilannya, baik di dalam maupun di luar negeri,” ujar Poppy.

Peserta pun akan mendapatkan banyak dukungan dari Bekraf selama mengikuti program Orbit. Bagi para 30 finalis tersebut, mereka akan mendapatkan pendampingan. Bekraf juga akan menyediakan fasilitas transportasi dan akomodasi di Jakarta saat jadwal presentasi akhir dari karya yang diajukan.

Poppy menjelaskan, kemampuan untuk membangun bisnis model dari produk bisa mereka dapatkan melalui berbagai workshop maupun konsultasi one on one dengan narasumber dari dalam dan luar negeri yang difasilitasi oleh Bekraf. Hal ini penting untuk melihat kebutuhan ekosistem apa yang dapat membuat bisnisnya berkembang.

Peningkatan kualitas

Penyelenggaraan Orbit yang baru dua kali sudah menyedot minat para desainer. Walaupun demikian, Poppy mengatakan, ada penurunan jumlah pendaftar akibat adanya perubahan syarat. Namun, secara kualitas kepribadian desainer dan desain, jauh lebih baik.

Penurunan tersebut diduga karena adanya sedikit perubahan syarat untuk mengikuti Orbit 2018. Beberapa perubahan syarat itu adalah usia pendaftar maksimum menjadi tidak lebih dari 35 tahun, karya yang di-submit tidak boleh karya akhir kuliah, tetapi karya baru, dan sudah bekerja profesional di bidangnya, baik di studio sendiri maupun bekerja pada orang lain minimal 3 tahun.

“Bicara soal evaluasi, karena program ini baru berjalan dua tahun terakhir, kami akan melakukannya setelah Orbit 2018. Berbagai kekurangan yang masih muncul selama program berlangsung tentu akan kami perbaiki demi perbaikan kualitas program dan pencapaian tujuan dari Orbit ini sendiri,” pungkas Poppy. [VTO]

Artikel ini terbit di Harian Kompas edisi 20 Oktober 2018.